野球じゃないほうの野球
「YAQUE(ヤキュー)」

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【ソーシャルゲーム】野球ゲーム「ぼくらの甲子園!ポケット」はなぜ、野球ファン以外の心にも響くのか?

【ソーシャルゲーム】野球ゲーム「ぼくらの甲子園!ポケット」はなぜ、野球ファン以外の心にも響くのか?

記事をダイジェストにした動画版<中編>はこちら

どこまで入れる?「野球要素」取捨選択の妙

※ゲーム中で実現されている要素を赤文字、されていない要素を青文字、これから実現したいと思っている要素を緑文字にしています。

ヤキュー:
メインのユーザー層は20代~30代だけどアッパーな層にも受けているとのことですが、「こういった野球の面白さは受ける」「これはまだちょっと分からない、伝わらないかも」というのをちょっと伺っていきたいなと思います。

こんな感じで、野球あるあるのいろんな面白み、これが野球の面白みじゃないかというのを書き出してきたんです。

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ヤキュー:
これを見ながら「ぼくポケ」で実現できているんじゃないかみたいなのを、選んでいきたいなと。

綿引プロデューサー:
面白いですね。なるほど、いっぱいありますね。

ヤキュー:
いっぱいあります。野球オタクからすると1万個くらいあるんですけども、今回はちょっと厳選しました。

綿引プロデューサー:
そうですよね。1万個あるともう会社中埋め尽くされちゃいますからね(笑)

ヤキュー:
一方で、その中でも伝わる面白みって結構限定されるというか、ゲームの中でこれは伝わりやすいとか実感のあるものって限られてくるだろうなと思っています。どのへんがいいのかなっていうのを教えてください。

綿引プロデューサー:
「ぼくポケ」って、野球ゲームとして本格的とは言えない部分もあるんですよね。

実は、例えばなんですけど、ゲッツーとかすらないんです。犠牲フライもなければ、ユーザーが球種を選んで投げるとか、そういう駆け引きの要素というのもありません。

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綿引プロデューサー:
それはさっきの話なんですけど、試合時間に集まってやれること、時間が限られているので、あまり1打席、1打席本格的なシミュレーションをやろうと思うとすごく時間がかかっちゃうみたいなことがあって、結構バッサリいってるところが非常にたくさんあります。

ただ、その中でもこのゲームでここは残さないといけないよねというものは確かにありました。それがこの中でいうと、例えばなんですけど、このへんはありますね。

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綿引プロデューサー:
「なぜか生まれる試合の流れ」みたいなものは確かにあって、作戦会議が1回の試合の中に何度かあるんですけども、そこでスキルを打ったりとかして「負けてるから逆転系のスキルを打とう」とか「ここは守備系のスキルを打って点差をこのまま維持しよう」みたいなことを皆で考えてスキルを発動するんですけど、やっぱり誰かが打つとそれで試合の流れが変わって点とか入ったり、あるいは入らなかったりというのが、やっぱり自然と生まれてくるんです。ユーザーさんがそこのあたりを楽しめるようにできているというか、ユーザーさんは完全に試合をコントロールできないんです。

強いスキルであれば必ず打てるわけではなく、試合のロジック自体はブラックボックスでの計算で決めています。これはユーザーさんにも公表しているんですけど、ランダムの要素で試合が動くんですが、そのランダムに流れが生まれて偏っていきます。それは計算を偏らせたり、恣意的に操作しているということは一切ないんですが、、自然とそういう出目が出やすくなっていくみたいな流れが生まれることはあります。それがドラマにつながっているとも言えます。

ヤキュー:
細かいスキルには左右されないけども、そのときの選手の気持ちであるとかストーリーは……

綿引プロデューサー:
もちろんスキルを打つことによって勝ちやすくなる、打ちやすくなるとか、抑えやすくなるみたいなことはあるんですけども、絶対がないので流れは生まれていくというのはあると思います。

ヤキュー:
そういうことですね。逆にいうと、このへんは難しいということでしょうか。

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綿引プロデューサー:
「変化球の面白み」とか「守備シフト」も決められませんし。ポジションを希望できてもたとえば浅く守るとか深く守るとかそのあたりは結構バッサリいってます。

ヤキュー:
じゃあこのへんはバッサリ……

綿引プロデューサー:
あと、「球場」もバッサリいっちゃってますね。毎回一緒ですから。

綿引プロデューサー:
「選手の人間関係」については、仲間のピンチは皆で助けるとか、そういった状況は常に試合では生まれているので、すごくありますね。

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ヤキュー:
ここらへんの「試合の中で生まれる友情」はどうでしょうか。

綿引プロデューサー:
まさにまさに。このあたりが一番重要な要素だと思うんですよね。

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ヤキュー:
人間関係の中で言うと、監督とかはどうでしょうか?

綿引プロデューサー:
ないです。選手が主導です。「監督」要素は全くありません。あと「天候」というのもありません。

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ヤキュー:
あとは、すごい野球の基礎となるところのこういったものとかは?

綿引プロデューサー:
これはありますね。「ホームラン」はもちろん「ぼくポケ」の中にもあって、ホームラン狙いの選手を育成している人もいるので、ホームランの快感というのはしっかり残しています。これは試合だけじゃなくて、ミニゲームの中にもバッティングがあり、そのときにはホームランをかっ飛ばす気持ち良さというのを表現するようにしています。

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ヤキュー:
あとは、ファッション関係とかでいうと、ユニフォームの着こなしとかイケメンとか、あといろんな道具とか……

綿引プロデューサー:
これはあります。「ぼくポケ」の道具って見られたことあります?

ヤキュー:
あります。

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綿引プロデューサー:
なかなか個性的ですよね。ここまで拡張できるのか…できてるのか分からないですけど、ある意味ふざけてると言えるかもしれません。非常にデザインがユニークで「もうバットじゃないじゃん、これ」とか、「ただの弓矢じゃん」みたいな(笑)。毎回デザイナーといろいろ考えるんですけど、よくこれ思いついたなみたいなのがポンポン出てきます。そのあたりは面白いところですね。

ヤキュー:
やっぱりそれは求められてるから作り続けているという……

綿引プロデューサー:
最初はもっとシンプルだったんですけど、道具ってどうしてもグレードが生まれてくるじゃないですか。そういったときに、より強そうなものをカラーリングだけで表現できるかといったら、限界があるので、いかにその形を特徴的にしていくかみたいな方向に正直なってところはあります。

綿引プロデューサー:
それと同時に、シンプルなユニフォームも出そうということも考えてはいて、ただ個性的なユニフォームやアイテムが「ぼくポケ」の魅力の一つではあると思います。すごいぬいぐるみが付いているかわいいJKバットみたいなのが出てきたりとか格好良いやつも出てきますし。

ヤキュー:
そういえば、道具にもともとの使わなくなった魂を込めるみたいなギミックもありますね。

綿引プロデューサー:
「闘魂」ですね。

ヤキュー:
あれはやっぱり道具に友情的な要素も絡めつつみたいな意図でしょうか?

綿引プロデューサー:
「闘魂」は完全に1人でやることなので、どちらかというと修行みたいな感じの感覚です。野球道具を集めてスキルを強くしていくという。そこで強くしたスキルが試合で生かされるという構造になっています。

「イケメン選手」というのも、「ぼくポケ」って男子キャラだけでなく、女の子も実はキャラクターとしているので、自分の好みのキャラクターを育成できるという意味では選手ごとの個性といえると思います。

ヤキュー:
このあたりのプレイング要素はどうでしょうか。

綿引プロデューサー:
「デッドボール」とかないんですよ。ただ、もちろん三振はあります(笑)

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「延長戦」もないですね。やっぱ時間が決まっているので、延長戦を設けると拘束時間が伸びてしまうので。

ヤキュー:
こういう甲子園あるある的なのはどうですか?

綿引プロデューサー:
「土を持って帰る」のは演出としては実はあって、甲子園に出場して負けると土を持って帰るアニメーションは演出として入ることはあります。こういうのは甲子園名物なので、なるべく入れようという努力をしています。

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綿引プロデューサー:
「試合間際のヘッドスライディング」まではできていないです。ちょっともったいないですね。

ヤキュー:
じゃあ「思い出代打」とかも同様に?

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綿引プロデューサー:
やりたいですね、逆に。「思い出代打」とかね(笑)
出てやりたいですよね。

ヤキュー:
切ないんですよね、あれ。

綿引プロデューサー:
確かに。3年生が出ると余計に切ないですよね。2年生とか出てくると「あ、来年につなげるための前向きな代打だ」って思えるんですけども、3年生とか出てくると、もうどんな顔していいか分からない(笑)ってなっちゃいます。これで良かったのかって思っちゃいますよね。

ヤキュー:
全然振れなくなっちゃったりとか。

綿引プロデューサー:
そうそう。

ヤキュー:
あと、これも結構高校野球あるある、「先輩・後輩の上下関係」。高校野球だけじゃないですけど。

綿引プロデューサー:
そういうのがあるチームもあるとは思います。ただ、何年生とか学年が分かれているわけではありません。もちろん先輩が親切なチームとか、結構体育会系のチームとかはありますけど、ユーザーさんが任意で作っているもので、僕らが仕組みとしてそれをフォローしてるかといったらそういうわけではないです。

ただ、掲示板みたいなものを用意することで、ユーザーさんから自然と生みだされているというのはあると思います。

ヤキュー:
勝手に生まれるチームの個性としてはアリだけども、運営側でチームのカラーを誘導しているわけではないということですね。

綿引プロデューサー:
そうですね。ユーザーさんごとにチームのカラーを作っていっていただけるといいなと思います。。

綿引プロデューサー:
ちょっと話が少しだけそれちゃうんですけど、「ぼくポケ」って「共闘スポーツRPG」とうたっているんです。ただ、いわゆるロールプレイングゲームの代名詞のドラクエとかFFとは全く違いますよね。

ヤキュー:
そうですね、違います。

綿引プロデューサー:
「ぼくポケ」は高校野球が舞台なので、たとえばキャプテンはやっぱりキャプテン的な振る舞いをするし、そのキャプテンを支えようとする奴が出てくるとか、かわいい後輩キャラの奴が出てくるとか、リアルの高校野球でもそうだし、高校野球漫画とかアニメとかによくあるちょっとした役割とか役者ってありますよね。そういうのをユーザーさんが自然と役割分担しているところがあって、それがRPGたる所以なんです。

だから、その「上下関係」とかも、そういう高校野球のロールプレイとして成り立つので、ユーザーさんが自然発生的にやっているというところがあります。面白いですよね。

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話はすこし逸れますが、こういったロールプレイは「プロ野球がテーマ」では難しい?

綿引プロデューサー:
プロ野球選手では難しいかもしれませんね。

ヤキュー:
ストーリーが複雑になりすぎてということですか?

綿引プロデューサー:
そうですね。高校野球だからこそロールプレイが多分はまったんだろうなと思います。

選手の1人になってチームを優勝に導くっていってもプロ野球だとスケールがデカすぎて、自分はなれないんじゃないかって思っちゃうんですけど、高校野球だったらもしかしていけるかもしれないみたいな(笑)、なんかそういう感覚というか。

ヤキュー:
プロ野球だと難しいなと思う要素というのは、球団経営だからとかもありますか?

綿引プロデューサー:
そうそう、そういうのもあります。

ヤキュー:
なるほど。あと、高校野球みたいに3年で終わらないとか、いつ引退か分からないとかも理由でしょうか?

綿引プロデューサー:
そうなんです。あと、甲子園って非常にシンボリックな大会が元としてあるじゃないですか。「ぼくポケ」も約2週間の予選大会があって。シーズンによって異なるんですけど、それを経て甲子園大会があってという、割と短期的なものを何度も繰り返すということをやっているんですけど、やっぱりプロ野球ってなかなかそういう構造じゃないですよね。

1年かけてずっとやってということだから、なんかそのサイクルを回していくということは甲子園のほうがやっぱり向いていてというのもあります。

このままのシステムではプロ野球ゲームにこれ移植できないなと思います。

ヤキュー:
やはり同じものをプロ野球ではできないんですね。

綿引プロデューサー:
無理ですね。そもそも全国に何千チームもある状況がおかしいですから(笑)

ヤキュー:
47都道府県で、全部神奈川みたいな感じ。

綿引プロデューサー:
そう、全部神奈川で、しかも神奈川にもめちゃくちゃプロ野球チームがあるって、もはやプロ野球じゃないですよね。でも、高校野球は高校の数だけあるので、そこは無理がないんです。

ヤキュー:
そうですね。どれだけあっても、聞いたことない学校があって当たり前みたいな。

綿引プロデューサー:
そうなんです。だから、プロ野球にも移植できないですし。「ぼくポケ」がうまくいってるので他ジャンルのスポーツに移植しようという話がよく出てくるんですけど、「そのままではできないね」という結論にいつもなります。高校野球、甲子園というのはすごくユニークな文化というか題材なんだなということをそのたびに痛感します。

ヤキュー:
やっぱりそうなんですね。結構メジャーリーグの関係者とかに話聞くときも、なんか「日本の学生野球はあまりに独特だ」みたいな話が挙がったりとか「あんなにつらい思いをして、皆がそれを見てる」っていう。

綿引プロデューサー:
大人が、高校の部活の試合を酒飲んでガヤって応援してるって、このこと自体が野球以外にないですもんね(笑)

なんか国民のDNAレベルで刷り込まれた特殊さみたいなものがありますよね、高校野球って。僕も今年見に行ったんです。「ぼくポケ」会議が大阪であったんで、次の日高校野球を見に行って、やっぱりこれは本当に独特だなっていうふうに思いましたね。

ヤキュー:
生で観戦する見るほうも大変なのに、みんなこぞって行きますからね。

綿引プロデューサー:
見るほうも大変ですね。アルプスは熱いし、応援団も吹奏楽部とかチアの子もそうだし、学ランで踊ってる男の子もみんなが全力でいて半端ないなって思います。本当にすごい熱気ですよね。

そろそろ。野球要素の話に戻しまして

ヤキュー:
応援要素とかは入っていますか?

綿引プロデューサー:
実は「チア」がないんです。もったいないですよね。。。応援席という概念がないので、「絶叫する選手の親族」というのもないんです。

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ヤキュー:
応援要素はストーリー的な話でいうと受けそうな話かもしれないですよね。

綿引プロデューサー:
ベンチからエールを送るとか、レギュラー選手同士で応援するってことはあるんです。

あと、ワンシーズンに1回くらい、都道府県のまとまりなんですけど、ブロックごとに戦う機会があって、そうするとそのブロックの皆が応援してくれるといったものみはあるんですけど、がっつり応援というのが盛り込まれているわけではないです。

応援席というのが要素としてあるわけではなくて、あくまでチーム同士で励ましあうというのが基本的な仕組みです。でも、本当はやりたいんですよね。今後続編とか作ることがあれば、是非考えたいなといつも思ってます。

やりたいことはたくさん実はありますね。この「観客」もそうですね。

ヤキュー:
「観客に見られる緊張感」ですね。

綿引プロデューサー:
吹奏楽部とか、チームごとに吹奏楽部を育成できるぞみたいなの、最初音ヘロヘロなのに、どんどんめちゃくちゃ重厚になってきて、曲のレパートリーが増えていくみたいな(笑)

ヤキュー:
結構比例しますからね。野球の強さと。

綿引プロデューサー:
本当にそうなんです。あと、やっぱりチャンスのときとか9回で、もう2アウトで一番きついというときに吹奏楽部の音圧がグワッと大きくなったりすると、ちょっとエモーショナルな気持ちになりますよね。

僕も出雲高校と智弁の試合見に行ったんですけど、試合終了直前の応援がすごかったんですよ。ここで一番吹奏楽部も頑張るんだなみたいな、音を出し尽くすみたいな、ちょっとグッときましたね。

ヤキュー:
そうですね。スタンドと一体になっている感じはどこかで出せたら、やっぱり受けるのかなって。

綿引プロデューサー:
本当にいいですよね。

綿引プロデューサー:
「体の小ささ」ですか。選手の体格に大きく差があるというわけではないんですけど、選手ごとに育成したときの能力値にはばらつきがあるので、たとえば足速めとかそういう個々の選手の特性みたいなものは一応設けてはいます。

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ヤキュー:
それは表現されている。そのほうが共感も得られるというか、誰でも活躍できると。

綿引プロデューサー:
パワー型もいればスピード型もいるくらいですけども。

今こんな感じです

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ヤキュー:
今お話聞きながらザックリ分けてみました。残りの要素についてもぜひお願い致します。

綿引プロデューサー:
そうですね、「上達する楽しさ」これはありますね。うまくなっていく話だっていうのも練習とか。ただ、試合がうまくなるというよりは、どちらかというとチームの一体感がより増して強くなるとか、あるいはステータスが強化されて試合で打てるようになっていくみたいな、自分の頑張りが数字に返ってくるみたいな良さみたいなものはあります。

「ライバル校」みたいなのももちろんあります。もう既存のワールド(極ワールド※)のほうは50回以上甲子園大会をやっているので、当然名門校みたいな学校があります。でもそこを打破しようと頑張っている高校とかが甲子園大会でぶつかるとやっぱり盛り上がります。
※極ワールドと2016年8月から公開された絆ワールドがある。

「伝統」については、さっきも話したとおり、甲子園の独特さというのをなるべく取り入れていますね。

「ファインプレー」は実は今実装中で、もうすぐできるかなという感じですね。

ヤキュー:
なるほど。じゃあこれは今後のお楽しみで。

綿引プロデューサー:
はい。「練習の大変さ」はありますね。結構地道な育成作業です。「キャッチボールの楽しさ」について、キャッチボール自体はないんですけど、仲間と一緒にペアトレといいって一緒にグラウンドを走ると能力値がより上がるみたいな要素はあるので、そういう意味では仲間と一緒に練習する面白さみたいなものを随所に入れようとしています。

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ヤキュー:
確かに初めてペアトレのペアが見つかってちょっと感動しました。「あ、いた!」みたいな。最初誰もいないと思って、さみしいと思って。

綿引プロデューサー:
あれも友達を増やせばもちろん増えていくんです。だからこそ、なかなか見つからないのがいいですよね。そこにも実は制約があって、30分以内に練習をした人しか出てこないんですよ。別にチームメイトだったら出てくるというふうにしちゃえばいいんですけど……

ヤキュー:
そうなんですよ。他のゲームのは出てくるんですよ。なんで出てこないんだと思って(笑)

綿引プロデューサー:
そこもやっぱり、多分前プロデューサーがこだわったところで、あえてそういう制約を加えることで、おっしゃったように見つかったときの嬉しさとか、ありがとうというのが出てくるので、そんな仕組みにしてるというところですね。

ヤキュー:
ソシャゲとかSNSとかそうですけど、友達って言われる人ってどんどん増えていくじゃないですか。友達の枠って。

綿引プロデューサー:
そうですね。ただ、関係性が深まるわけではないですからね。なるべくそこに制約を設けることで深く深くなっていく仕組みを設計することにしています。

ヤキュー:
時間とか体験の共有があっての友達だろうというところ。

綿引プロデューサー:
そうなんです。そこはぶれないようにはしています。

あと、「ピッチャー返し」とか「バッティングフォームの違い」はないです。「積み重ねられていくデータ」は選手の成績とかチームの成績になるので、これはあると思います。「デッド」これもないし、「タッチアップ」もないし、「実況」もないし。そうなんです、これとかやりたいんです、「審判の判定」とかね。

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高校野球の審判の話へと脱線

ヤキュー:
「審判に嫌われちゃった」とか。

綿引プロデューサー:
「はやく!急いで!」みたいな(笑)、高校野球でよくある(笑)

ヤキュー:
めっちゃ急いでるのに「ハリー、ハリー」言われてますからね。

綿引プロデューサー:
多分ケツが厳しいんでしょうね。放送もあることもあるし。

ヤキュー:
そうなんです。内部的な審判の評価にもつながったりするとも言われていますね。

綿引プロデューサー:
そうなんですか。時間通り終えられたかどうかみたいなところなんですか。

ヤキュー:
という話は伺ったことがあります。

綿引プロデューサー:
そうなんですね。打席が終わった選手のインタビューとかも後ろから「早く、早く戻って」「早く、早く戻って」みたいなにめちゃくちゃ急かされるっていう話は聞いたことがありますが。

ヤキュー:
あれも独特な世界観ではありますよね。

綿引プロデューサー:
独特な世界ですよね。よく選手が「甲子園はすぐ終わる」っていうふうに言うじゃないですか。「時間の流れが早い」みたいな。急がせてる人がいるからな(笑)と思います。ただでさえ選手は緊張してるから、よりあっという間に感じるんだろうなと。

ヤキュー:
実際、あのスピーディー感がプロ野球に比べて受けてるなっていうのも感じたりもしてはいますけど。

綿引プロデューサー:
それはあるとは思います。それで勝ち負けがはっきりついてと、テンポいいですよね、高校野球は。

ヤキュー:
それでいうとあれですよね、判定じゃないですけど、試合のスムーズな進行というのは表現されている感じですよね。観客目線で。

綿引プロデューサー:
そうなんです。高校野球のテンポの良さみたいなものは、それゆえにルールの複雑さを割と犠牲にはしてると思うんです。そこを簡略化することによって、テンポの良さっていうのをきちっと担保しているというのは、トレードオフとして成立しているんだろうなと。

さて、最終的な結果はどうなったでしょうか

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ヤキュー:
ありがとうございます。結果として、こんな感じに分かれました。

綿引プロデューサー:
これは面白いですね。

このページのまとめ
「高校野球独特のドラマ」を「仲間と一緒に体験する」ゲームであるということが良くわかります。
一方で野球そのもののプレイングについては、そのドラマに絡められるかどうかという観点において取捨選択が行われているようです。!

次ページでは「ユーザー会議」と「プロデューサーの高校野球に対する想い」を聞いていきます

今週のイベント情報

1週間以内

2014/12/01

19:00~21:00

審判のポーズ練習会 in 代々木講演

記事タイトル

〒151-0052 渋谷区代々木神園町2-1

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自分でやってみることで、審判の大変さを知るイベントです。自分でやってみることで審判の大変さを知るイベントです。

主催:スポーチュア

1週間以内

2014/12/01

19:00~21:00

審判のポーズ練習会 in 代々木講演

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自分でやってみることで、審判の大変さを知るイベントです。

野球じゃないほうの野球「YAQUE(ヤキュー)」の【ソーシャルゲーム】野球ゲーム「ぼくらの甲子園!ポケット」はなぜ、野球ファン以外の心にも響くのか?記事のページです。その秘訣を、面白法人カヤックのプロデューサーに聞いてみた。

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最終更新
07/28

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